B3D-Exporter Version 0.9
1.Installation
Extrahieren Sie den Ordner "B3DExport" in Ihren
Cinema4D/Plugin-Ordner.
In Cinema4D kann dann die aktuelle Szene mit „Plug-Ins->Blitz3D->Export
B3D-File" als B3D-Datei gespeichert werden.
Um den Exporter nutzen zu können wird mindestens Cinema4D Release 6
vorausgesetzt.
Unter Release 8 & 9 scheinen Bones momentan nicht immer korrekt
platziert/animiert zu werden.
2.Anwendung
2.1.Objekthierarchie
- B3D-Dateien dürfen nur
einen Wurzelknoten enthalten. Hat die Szene mehrere Wurzelobjekte, so
werden diese automatisch unterhalb eines Pivots „ROOT“ platziert.
- Derzeit werden nur
Polygonobjekte als MESH exportiert. Alle anderen Objekte werden als Pivot
behandelt. Mit der Funktion „Struktur->Grundobjekt konvertieren“ kann
ein Objekt in ein Polygonobjekt umgewandelt werden.
- Soll in Blitz3D die
Objekthierarchie erhalten bleiben, so ist dort die Datei mit
LoadAnimMesh() zu laden.
2.2.Texturen&Materialien
- Pro Objekt ist nur ein
Material/Brush erlaubt.
- Für korrektes
Texturemapping muss für jedes Mesh-Objekt auch ein UVW-Tag vorhanden sein.
Dies kann im Objektbrowsers mit der Funktion „Textur->UVW-Tag erzeugen“
erstellt werden:

- Folgende
Materialeinstellungen werden zur Zeit berücksichtigt:
- Farbe
Neben Farbwert und der Textur wird auch der Mischmodus berücksichtigt.
Normal, Addieren oder Multiplizieren ist möglich:

- Transparenz
Hier spielt nur der Helligkeitswert eine Rolle. RGB wird zwar auch beim
Berechnen der Helligkeit herangezogen, der Farbton wird aber über die Option
„Farbe“(siehe oben) geregelt:

- Glanzlicht
Hier wird nur der Höhenwert berücksichtigt:

2.3.Animation
- Vorsicht bei
Rotationsanimationen! Hier wird in Blitz3D immer der absolut kürzeste
Weg zum nächsten Winkel gedreht, in Cinema4D dagegen ist der Wert des
Winkels entscheidend.
Beispiel: Key 1: 0°; Key 2: 350°. In Cinema erfolgt nun eine fast
komplette Drehung um 350°, in Blitz3D aber entgegengesetzt um -10°. Um die
gewünschte Drehung auch in B3D zu erreichen, muss also zwischen die beiden
Keys noch ein dritter Key mit z.B. 175° eingefügt werden.
- Gibt es mehrere
Wurzelobjekte, so bekommt jedes eine eigene Animation. Der generierte
ROOT-Knoten(siehe 2.1) ist dann nicht animiert. In Blitz3D müssen die
verschiedenen Objekte dann manuell mit FindChild bzw. GetChild ermittelt
und mit einem jeweils eigenen „Animate“-Aufruf versehen werden.
Bei nur einem Wurzelobjekt wird dieses direkt animiert.
- Die Gesamtanzahl der
Animationsbilder ergibt sich aus den Dokumenteinstellungen:
„Bearbeiten->Projekt Einstellungen“:

Die Frame Rate wird zwar auch mitgespeichert, scheint in Blitz3D momentan
aber keine Auswirkungen zu haben.
- Die Framenummern gehen in
Blitz3D immer von 0 (Null) los, die Anzahl ergibt sich aus Maximum minus Minimum.
- Es werden nur
Positions-/Skalierungs-/Rotationskeys unterstützt. Über diese drei
Parameter werden auch Bones animiert.
- Interpolation sowie
Wiederholungssequenzen werden derzeit nicht berücksichtigt
2.4.Boneobjekte
- Wenn Bones eingesetzt
werden, dürfen Polygonobjekte nur direkt auf der Szenenebene(also nicht
unterhalb anderer Objekte) platziert werden, da die Bones ansonsten von
Blitz3D nicht eindeutig zugeordnet werden können. Es empfiehlt sich, jedes
Bone-animierte Polygonobjekt in eine eigene Datei zu speichern.
- Es müssen alle Bones
fixiert sein(dazu im Objektbrowser mit der rechten Maustaste auf das
Boneobjekt klicken und Funktion "Bones fixieren" wählen).
- Es werden nur Bones mit
einer gültigen Beschränkung betrachtet, derzeit ist auch nur eine
Beschränkung erlaubt:

- Beschränkungen sind nur auf
Punktselektionen und Vertexmaps möglich. Polygonselektionen bleiben aussen
vor.
- Gewichtete
Vertexpunkte(über Vertexmap oder Stärke im Beschränkungstag) werden in
Blitz3D anders als in Cinema4D behandelt.
In Blitz3D ist die Gewichtung nur dann relevant, wenn der entsprechende
Vertexpunkt von mehreren Bones genutzt wird. Ansonsten wird die Gewichtung
ignoriert und dieser Vertexpunkt voll angesprochen.
Ebenso spielt in Blitz3D die Entfernung des Bones zu den Vertexpunkten
keine Rolle. Die tatsächliche Gewichtung eines Vertices für einen Bone
ergibt sich aus dem Anteil an der Gesamtsumme aller relevanten
Gewichtungen(da muss man etwas rumprobieren).
3.Änderungen
Version 0.8
!Fehlerhafter Export der UV-Koordinaten behoben
!Exporter muss jetzt über das Plugin-Verzeichnis aufgerufen werden, so dass
dieser jetzt sogar mit der C4D-Demo funktioniert.
+Unterstützung von Bones
+Warnungen & Fehler beim Export werden protokolliert und in der Console
ausgewiesen
Version 0.9
!Bei der Dateiabfrage können jetzt auch wieder neue Dateien angegeben werden
+Animationssupport für C4D-Release 8 & 9. In Release.txt muss hierfür die
korrekte Releasenummer eingegeben werden(ohne führende Leerzeichen).
+Hilfsplugin um alle Normalen aller selektierten Objekte umzukehren
+Hilfsplugin um allen Polygonen aller selektierten Objekte eigene Punkte
zuzuordnen
4.Hinweise
Diese Version des Plugins ist Freeware. Die Nutzung
geschieht auf eigene Gefahr, ich übernehme keine Haftung für Schäden jeglicher
Art, die durch diese Software entstanden sind.
Viel Spaß wünscht:
Robert Hierl
Homepage: www.mein-murks.de
Kontakt: rhierl@gmx.de
08.01.2006 ©Robert Hierl